Irányelvek egy játék papíron való megtervezéséhez, még mielőtt egy sor kód is születne.
A műfaj dönti el a kamerát, az irányítást és a pályatervezést.
| Műfaj | Mit csinálsz | Fő jellemzők | Példák |
|---|---|---|---|
| Platformer | platformokra ugrálsz, kitérsz, eléred a célt | gravitáció, ugrásidőzítés, precíz mozgás | 🍄 Super Mario Bros · ❄️ Celeste · 🕷️ Hollow Knight |
| Felülnézetes | labirintusok, lövöldözés, gyűjtögetés | 360°-os mozgás, szobáról szobára, látómező | 🗡️ Zelda: A Link to the Past · 🔫 Hotline Miami · 💀 Enter the Gungeon |
| Logikai | kapcsolók, kulcsok, logika | nincs időnyomás, a megoldás maga a jutalom | 🟠 Portal · 🐸 Baba Is You · 🏛️ The Witness |
| Végtelen futó | mozgásban maradsz, túlélsz | automatikus haladás, egy gomb, növekvő sebesség | 🏃 Temple Run · 🚇 Subway Surfers · 🔷 Geometry Dash |
| Tower defense | tornyokat raksz le, megállítod az ellenséget | elhelyezés, erőforrások, ellenséghullámok | 🌿 Plants vs. Zombies · 🎈 Bloons TD · ⚔️ Kingdom Rush |
| Metroidvania | felfedezel, képességeket szerzel, visszatérsz | összefüggő térkép, képességkapuk, visszajárás | 🤖 Metroid: Zero Mission · 🏰 Castlevania: SotN · 🌱 Ori and the Blind Forest |
Egyetlen konkrét, mérhető cél: gyűjts össze 5 kulcsot · érd el a kijáratot · élj túl 60 másodpercet · győzd le a bosst · szerezz 1000 pontot.
Egy pályán lehet 1 fő cél + 1 opcionális cél. Tartsd láthatóan és számlálhatóan a képernyőn („3/5 kulcs").
Válassz egyet: elfogy az életerő · lejár az idő · leesel a pályáról · elkap egy ellenség · elfogynak az erőforrások.
Vesztési feltétel nélkül nincs tét. Egyértelműen közöld a játékossal, ha bekövetkezik — animációval, hanggal, szöveggel.
Az a cselekvéssor, amit a játékos ismételget. Ha unalmas, a játék is unalmas.
| Műfaj | Ciklus |
|---|---|
| Platformer | mozgás → ugrás → kitérés → gyűjtés → haladás |
| Lövöldözős | mozgás → célzás → lövés → fedezékbe húzódás |
| Logikai | megfigyelés → gondolkodás → próbálkozás → megoldás → következő pálya |
| Felülnézetes RPG | felfedezés → harc → zsákmány → szintlépés |
A legjobb ciklusok egyszerűek, de mélyek: könnyű megtanulni, nehéz mesterévé válni.
Használj kockás papírt. Jelöld: start, cél, platformok és falak, veszélyek, ellenségek, gyűjthetők, ellenőrzőpontok.
Tedd fel a kérdéseket:
A mechanikát az elején tanítsd meg, veszély nélkül. Aztán lépésről lépésre emeld a nehézséget.
Rajzold le a kinézetét, a pályához viszonyított méretét, és a hitboxot téglalapként. Írd mellé: sebesség, ugrásmagasság, életerő, különleges képességek.
Típusonként: hogyan mozog, okoz-e sebzést, mennyi életereje van, kikerülhető-e vagy meg kell ölni, van-e gyenge pontja.
Tervezz 1–2 típust, ne 5-öt. Mindegyiknek adj olyan mozgásmintát, amit a játékos megtanulhat.
| Típus | Mozgás | Fenyegetés | Legyőzhető? |
|---|---|---|---|
| Járőr | oda-vissza | alacsony | igen |
| Vadász | a játékos felé tart | közepes | igen |
| Ágyú | helyben áll, lő | közepes | opcionális |
| Boss | összetett minta | magas | kötelező |
Vázold fel a képernyőt. Felső sáv: életerő, pontszám, idő, gyűjthetőszámláló. Külön képernyők: game over, győzelem, szüneteltető menü.
Tartsd minimálisan a HUD-ot — csak az legyen rajta, amit a játékosnak folyamatosan látnia kell.
Cím — rövid és kifejező. Utaljon a mechanikára („Jump King") vagy a hangulatra („Celeste"). Legyen könnyen megjegyezhető és kimondható.
Liftbeszéd — 1–2 mondat: „Pörgős platformer, amiben az óra ellen versenyezve gyűjtesz kulcsokat."
Sablon: „Ez egy [műfaj], amiben a játékos [fő cselekvés], hogy [cél], miközben [kihívás] vár rá." Válaszolnia kell arra, hogy ki játszik vele, mit csinál, és miért izgalmas.
Mozgás — 4 irány? ugrás? sprint? dupla ugrás? guggolás vagy csúszás? falugrás? Minden lehetőség egy új mechanika, szóval óvatosan add hozzá őket.
Harc, ha van — sebzés mértéke, visszatöltődés, közelharc vagy távolsági, blokkolás vagy hárítás, hátralökés. Egy alaptámadás plusz hátralökés bőven elég az első játékhoz.
Pontozás — pl. érme = 10, ellenség = 50, gyors befejezés = bónusz, sérülésmentes teljesítés = bónusz. Kérdezd meg, mire motivál ez. Számold ki a pályánkénti maximális pontszámot; segít a nehézségi görbénél.
Nehézség — több ellenség, gyorsabb mozgás, kevesebb idő, kevesebb élet, kisebb platformok, nehezebb minták. Fokozatosan emeld:
| Idő | Fázis | Tartalom |
|---|---|---|
| 15 perc | Bevezetés | Mi a játék célja? Mi az alapciklus? Egy példa a táblán. |
| 20 perc | Koncepció | A csapatok kiválasztják a műfajt, a célt, a vesztési feltételt és a 3 fő mechanikát. |
| 30–40 perc | Pályatervezés | Első vázlat: nehéz szakasz, biztonságos szakasz, ellenségek elhelyezése. |
| 20–30 perc | Szabályok | Pontozás, életerő, sebzés, idő. |
| 20 perc | Papíralapú playtest | Az egyik csapat „lejátssza" egy másik csapat pályáját: érthető-e, túl nehéz-e, van-e benne stratégia? |
| 5–10 perc / csapat | Bemutató | Mitől egyedi, kinek szól, hogyan működne digitálisan? |